Цель урока: объяснить, как установить камеру в определенную позицию на матрице.
Sync
On
Sync
Rate 30
Rem
Создаем матрицу
Make
matrix 1,10000,10000,20,20
Rem
Текстурируем матрицу
Load
image "grass09.bmp",1
Prepare
matrix texture 1,1,1,1
Fill
matrix 1,0,1
rem
Присваиваем координатам вершин матрицы случайные значения
randomize
matrix 1,125
Rem
Основной цикл
Do
set
cursor 0,0
print
X#
print
Y#
print
Z#
Rem
Сохраняем угол объекта
CameraAngleY#
= Camera angle Y()
Rem
Управление перемещением камеры
If
Upkey()=1
XTest# = Newxvalue(X#,CameraAngleY#,20)
ZTest# = Newzvalue(Z#,CameraAngleY#,20)
If XTest#>0 and XTest#<10000 and ZTest#>0 and ZTest#<10000
Move camera 10
Endif
Endif
If
Leftkey()=1 then Yrotate Camera Wrapvalue(CameraAngleY#-5)
If
Rightkey()=1 then Yrotate Camera Wrapvalue(CameraAngleY#+5)
X#
= Camera position X()
Z# = Camera position Z()
Y#
= Get ground height(1,X#,Z#)
Position
Camera X#,Y#+35,Z#
Rem
Обновляем экран
Sync
Loop
Эта программа демонстрирует, как поместить камеру таким образом, чтобы она следовала рельефу местности на матрице.
set
cursor 0,0
print
X#
print
Y#
print
Z#
Мы начнем этот урок с объяснения двух полезных текстовых команд "Set Cursor" и "Print". Первая из них помещает курсор в точку на экране с координатами X и Y (параметры команды), с которой мы собираемся начать вывод текста, а вторая выводит текст на экран. Здесь мы используем переменные X#, Y# и Z#. На экран будут выведены значения каждой из них. Если вы хотите вывести на экран текстовую строку, вы должны заключить ее в кавычки.
If Upkey()=1
XTest# = Newxvalue(X#,CameraAngleY#,20)
ZTest# = Newzvalue(Z#,CameraAngleY#,20)
If XTest#>0 and XTest#<10000 and ZTest#>0 and ZTest#<10000
Move camera 10
Endif
Endif
Эта часть кода ограничивает перемещение камеры для того, чтобы предотвратить выход игрока за пределы матрицы. Переменные Xtest# и Ytest# хранят координаты позиции, в которой мы собираемся установить камеру. Имейте в виду, что значение "20" на самом деле является расстоянием вдвое большим, чем то, на которое мы желаем переместить камеру. Такой прием не подпускает игрока к абсолютной границе матрицы. Выражение сравнения "If" проверяет, не вышли ли новые значения координат за границы матрицы. Матрица занимает площадь в координатах от 0 до 10000 в каждом направлении. Мы используем союз "and" для того, чтобы осуществить более одного сравнения в выражении "If". Если игрок не вышел за пределы указанных границ, то камера перемещается в новое место.
X# = Camera position X()
Z# = Camera position Z()
Y#
= Get ground height(1,X#,Z#)
Position
Camera X#,Y#+35,Z#
После того, как камера переместилась, мы сохраняем значения ее координат в переменных X# и Z#. Затем мы получаем координату высоты матрицы в том месте, где расположена камера, и сохраняем это значение в переменной Y#, используя команду "Get Ground Height". В скобках после команды первый параметр - это номер матрицы, для которой мы определяем значение высоты. Следующие два параметра - координаты X и Z, в этой точке мы желаем узнать высоту матрицы. После определения высоты мы устанавливаем камеру на 35 пунктов выше матрицы. Это позволяет перемещаться по матрице на 35 пунктов выше ее рельефа.